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「게임제작의 여러가지 파트들」

조회 수 836 추천 수 1 2014.03.31 22:18:58
출처 : 정동현 저 「게임 제작의 알파와 오메가」 中 

■ 게임 디자인 파트 (Game Design)

 - 게임 스토리 (Game Story) 디자인 파트
 : 게임의 스토리가 단순히 게임의 어던 '이야기'만을 가리키는것은 아니다.
스토리 디자인 파트에서는 정교한 세계관의 설정부터 게임 세계 내에서의 상호작용적인
모든 것(그 세계의 과학, 종교 등)의 설정 그리고 게임의 배경이 되는 일부의 사건을 틀로
전개되는 스토리 등의 커다란 역사를 만들어내는 부분

// 주로 세계관, 메인스토리


 - 게임 아트 컨셉 디자인 (Game Arts Concept Design) 파트
 : 이 파트는 프로젝트의 아트(Arts) 부분들의 일정을 유지할 수 있도록 끌고 나가는
아트 컨셉 리더(Leadef)라 할 수 있다. 이 컨셉 디자인 파트는 게임상에 등장할 인물들의 의상,외모 등에
대한 컨셉부터 배경 설정 컨셉, 각종 구조물의 컨셉 등을 디자인하는 파트

// 캐릭터 설정, 몬스터, 오브젝트


 - 게임 이벤트 디자인 (Game Event Design) 파트
 : 이 파트는 디자인 팀장이 직접 작업하기에는 힘든 파트로,
게임의 전체적인 세계관과 스토리가 어느 정도 모습을 갖춘 이후에 세부적으로
게임의 흐름에 따른 유저들이 직접 경험하게 되는 사건들을 기획하는 파트이다

// 세계관에 맞춰 진행될 시즌이벤트, 서브이벤트


 - 게임 레벨 디자인 (Game Level Design) 파트
 : 이 파트는 게임의 내부에서 각종 구조물들이나 상호 작용하는 기구들 등을 디자인하고,
배치하는 파트이다. 보통 게임상에서 유저들이 플레이를 진행해 나가는 과정에서 겪게 되는
퍼즐요소나 배경의 전개 등을 디자인하는 파트이다.

// RPG쯔꾸르에 비유하면 맵칩 디자인+배치 정도


 - 게임 시스템 디자인 (Game System Deisign) 파트
 : 슈팅게임에서 몇 프레임(Frame)마다(또는 몇 초마다)레이저가 나가게 만들것인지
또, 레이저가 나가서 대상에 도착하는데 얼마의 시간이 필요한지 그리고 레이저가 맞았을 때
상대에게 얼마의 데미지(Damage)를 줄 지 등의 게임상의 모든 계산이 필요한 요소들과
계산과 연관된 모든 것(캐릭터의 애니메이션이나, 속도같은 것)을 디자인하는 파트이다.

// 전투,스킬,경험치 등


 - 게임 유저 인터페이스 디자인 (Game Interface Design) 파트 (게임 컨트롤 디자인 포함)
 : 이 파트는 오랜 경험으로 유저들이 단시간 내에 게임상의 화면 구성을 쉽게 이해하도록 만들거나,
많은 기능을 마우스만으로 조작할 수 있는 단순함 등을 주로 연구해 온 파트이다.
'유저들이 배워서 다루는 인터페이스'는 되도록 피하고,
'유저들이 무의식 중에서도 다룰 수 있을 정도로 직관적인 인터페이스'가 목표시되어야 한다.
이 파트는 아트 요소를 디자인하는 것이 절대 아니며 '기능성'을 디자인하는 파트이다.

// 비슷한 말로 'GUI'가 있습니다. 이건 컨트롤 디자인쪽
// GUI = Graphic User Interface 의 약자


 - 게임 디자인 팀장 (Game Design Leader)
 :_ 분명한 결정 권한을 가져야함.
 _제작팀 모든 인원의 아이디어를 컨트롤 할 수 있어야 한다.
 _팀원,외부의 평가단, 다른 개발자들의 모든 조언을 무시할 수 있는 자신감은 좋지만
 _유저들의 의견이나 비판은 반드시 받아들일 줄 아는 자세가 필요하다.
(물론 100% 행동으로 옮기는 것이 아니라, '그런 말도안되는 의견이 어디있어?' 라는 식으로 무시하지 말라는 것)

 

■ 게임 아트 (Game Art) 파트

 - 컨셉 아티스트 (Concept Artist)
 : 주로 게임 디자인 파트를 보조하는 업무로 인식되기도 하는 아티스트이다.
하지만 보조보다는 오히려 게임 디자인 파트를 리드할 수 있는 파트이기도하다.


 - 픽셀 아티스트 (Pixel Artist) //  도트
 - 3D 모델링 아티스트 (Modeling Artist) // 입체


 - 텍스처 아티스트 (Texture Artist)
 : 등장인물의 얼굴에 쓰일 아트 작업과 주인공이 들고 다닐 검집 등의 텍스쳐이미지를 작업하고,
건물 내부의 부식된 철재물에 입힐 부식된 철판의 텍스쳐 이미지 등을 이 파트에서 담당.

// 주로 매핑때 쓰일 이미지를 다루는 분야
// 매핑 = '색을 입힌다'는 정도의 뜻으로 3D쪽 용어


 - 애니메이터 (Animator)
  : 말 그대로 게임상에 등장하는 풍차와 같은 움직이는 사물들과, 날아다니는 드래곤,
칼을 휘두르는 전사 등, 게임상의 모든 움직이는 것들에 생명을 부여하는 파트
텍스쳐 아트가 게임의 분위기를 말해준다면, 애니메이션은 게임의 현실성을 부여


 - 특수 효과 아티스트 (Speicial Effect Artist)
 : 마법사가 발사하는 파이어 볼이나, 타오르는 횟불, 등의 효과들을 만들어내는 파트.


 - 미술 팀장(Art Leader)
 : 시각적인 부분의 균형을 맞추는 사람.

 

■ 게임 사운드 파트 (Game Sound)

 - 효과음 디렉터 (Sound Director)
 : 모든 상황에 쓰일 효과음들을 '무슨 수를 써서든' 만들어내는 파트
'반복되지 않도록 많은 양'이 아니라, '적재 적소에 쓰일 사운드와 BGM이 중요'


 - BGM 작곡자 (Background Music Composer)

 

■ 게임 프로그래밍 파트 (Game Programming)

 - 툴 제작 파트 (Tools)
 // 자체적으로 사용할 툴을 제작하거나, 이미 있는 툴을 사용(포토샵,3DMAX,일러스트레이터 등)


 - 엔진 제작 파트 (Engine)
 : 3D를 실시간으로 랜더링걸기 위한 소프트웨어 렌더링 엔진이라던가,
범용적으로 어던 장르에서 쓰일 수 있는 인공지능 엔진과 같이 어떤 게임에서든 필요한
주요 기술을 구현하는 파트


 - 네트워크, 서버 제작 파트 (Network Programming)
 : 일반적으로 네트워크 기능이 있는 게임에서 필요한 게임상의 데이터를 관리하는 서버 및
게임상의 유저들간의 상호작용을 관리하는 서버 등을 제작하는 파트


 - 메인 프로그래밍 파트 (Main Programming)
 : 프로그램 파트는 각각의 업무 특성마다 세부적으로 파트가 나누어질 수 있지만,
보통 전체적인 제작을 담당하는 파트를 메인 프로그래밍 파트라 함

 

■ 그 외의 파트
 - 테스트 / 운영 / 홍보 및 마케팅

 

 

 

ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ

 

괜찮은 내용이라 조금 긁어와봤습니다 ' _')

 

// 으로 표시된 초록색문구는 제 멋대로 추가한 부분입니다

 


 


좋아요 1

추천자

귀여운관리자
profile

냥냥?냥? 냥 

자주 헛소리하는 블로그 : http://blog.naver.com/ze8ze8 

 


profile

귀여운관리자

2014.04.05 15:35:00
*.99.206.210

한번씩 읽어보면 재미있네요 ㅇㅅㅇ

메르스

2014.04.11 16:57:42
*.139.163.133

앙 사진플리즈
profile

귀여운관리자

2014.04.11 17:25:37
*.99.206.210

해당 게싯글엔 굳이 사진이 필요하지 않는 글입니다.
읽어 보고 나서 말하세요.
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