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안녕하세요 산적대왕입니다.

부족하나마 그동안 겪었던 경험을 토대로 노하우라 할 것들을 올려보려 합니다.

말투가 반말인건 블로그 걸 가져와서 그러니 이해 부탁드려요.

(노하우를 끄적거리는 거라서 초보를 위한 것도, 중수를 위한것도 마구 섞여 있을 지 모르겠습니다)

http://blog.naver.com/raveneer/220456580955


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기초적인 것이라고 생각되지만, 의외로 이런 걸 알려주는 곳이 잘 없어서 적어둔다.


게임 제작이라고 하면 뭔가 거창하고 예술적인 것 처럼 보이지만, 실은 건물 지어올리는 거랑 다를 게 없다.


땅을 보고 설계도를 그리고 벽돌을 차곡차곡 쌓고, 장식하고 검사받고 사용자에게 넘겨준다.


집을 지을 때는 몇 평, 몇 층 같은게 제일 중요하다는 건 누구다 다 안다.


그런데 게임 만들때는 그런 감각이 잘 안 생기는 것 같다.


게임도 똑같이 생각해보자.

맵은 몇개, 몬스터는 몇마리, 아이템은 몇개, 기술은 몇가지?

누를 수 있는 버튼은 몇개? 배경음악은 몇 곡? 효과음은 몇 개?


임의로 정해도 좋다. 어쨌거나 개수를 정해야 한다.


어차피 오차는 생기기 마련이니, 경험을 쌓으면서 오차를 줄여나가게 된다.

(내 경우 처음에 오차는 거의 3배 이상 났다 -.,-)


그러면 총 작업량이 감이 잡힐 것이고, 얼만큼의 시간을 쓸 수 있는지를 계산해 보면

'아, 이건 무리구나. 아 이건 좀 널널하구나' 감이 올 것이다. 

(보통 오차 때문에 후반부가서 무리였다는 걸 알게되지만, 그건 경험부족에서 오는 거라 어쩔 수 없고)


이런 정량적인 접근이 창조성을 해친다고 생각할 지도 모르겠는데,

난 가우디 같은 명 건축가일수록 벽돌 개수도 당연히 세었을 거라고 생각한다.


왜냐면 개수를 센다는 것은 이 일이 얼마만한 사이즈인지를 알게 되고, 제한된 시간과 노력을 어디에 집중해야 할 지를 정할 수 있게 되기 때문이다. (쓸모없는 벽돌 하나를 줄이면 원하는 곳에 벽돌을 쌓을 수 있다.)


일정관리에 도움이 될 뿐만 아니라, 개수를 계속 세는 것 만으로도 그만큼 더 주제의식이 뚜렷한 작품을 만들 수 있게 된다. 주제의식이 뚜렷한 작품이야말로 예술 아니겠는가?


계속 세 보자. 그러면 지금 어디에 서 있는지, 어디로 가야 할 지 알 수 있을 것이다.


(그래서 엑셀을 추천하고 싶다. 구글 스프레드 시트는 더 좋고)


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